Efekt zużycia

Opis świata:

Historia ta rozgrywa się na „ziemiopodobnej” planecie, zasiedlonej przed wiekami przez kolonistów z Ziemi, którzy jednak z powodu pewnych różnic w obowiązujących prawach fizyki cofnęli się do epoki średniowiecza. W tym świecie przedmioty nieużywane tracą swe własności i stają się coraz bardziej prymitywne, a często użytkowane doskonalą się. Nie istnieje tutaj żaden postęp techniczny, a wszystkie wytwarzane przedmioty pochodzą od wytwarzanych przez ściśle wyspecjalizowane gildie bardzo prymitywnych maszyn prostych, które potem są doskonalone przez intensywne użytkowanie. Tak np. krzesło powstaje przez położenie deski na pieniek i długotrwałe siedzenie z wyobrażaniem sobie efektu końcowego. Katalizatorem takich przemian jest niezwykle rzadko występujący podobny do nietoperza krenegee, z którym zaprzyjaźnia się główny bohater, nazywając go chochlakiem. Jeszcze ważniejszy był efekt odwrotny – nieużywany przedmiot, broń, budynek niszczeje i wraca do postaci pierwotnej. Ta własność wymusza istnienie systemu feudalnego – bogaty pan musi mieć rzesze poddanych, którzy użytkują jego przedmioty, noszą jego stroje itp.

Akcja rozgrywa się głównie w okolicach i w zamku barona Kremera – lokalnego wielmoży mającego zamiar zdetronizować króla. Aby zapewnić sobie neutralność swych sąsiadów, górali L’Toff, porywa ich księżniczkę Linnorę . Zwiadowca z Ziemi – Dennis widzi ją w gospodzie na drodze do zamku i postanawia jej pomóc. Osią tej przygodowej opowieści jest właśnie uwolnienie księżniczki i dalsza ewentualna (jeśli czas i wyobraźnia piszących pozwoli ) ucieczka do swoich, a nawet spotkanie z ekspedycją z Ziemi. Ciekawym byłoby umiejętne wykorzystanie odmiennych praw w fizyki do rozwiązywania problemów (np. wykorzystanie do wejścia dawno nie atakowanego odcinka murów lub ucieczka przy pomocy udoskonalonego pospolitego przedmiotu). Dennis może wprowadzać postęp techniczny wykorzystując swa wiedzę, lecz jest ograniczony barierą materiałową (nie posiada żadnych ziemskich przedmiotów).

Pomysł świata i częściowo fabuła nie są oryginalne – pochodzą z pewnej powieści, której tytułu nie chciałbym na razie zdradzać, gdyż mam nadzieję, że piszący stworzą własna alternatywną opowieść. W czasie przygody, tak jak w RPG, bohater może stworzyć sobie dowolną drużynę – w oryginale dużą rolę odgrywa złodziej Arth.

Dopisy:

1. Dzień miał się już ku końcowi , gdy...  24.04.2006 czytaj»
2. Baron Kremer myślał , że go...  25.04.2006 czytaj»
3. Baron stał w oknie i intensywnie wpatrywał...  25.04.2006 czytaj»
4. W tym samym czasie Dennis...  25.04.2006 czytaj»
5. Dennis spojrzał gniewnie na żołnierza , ale...  25.04.2006 czytaj»
6. Więcej niż skromne wyposażenie , niegodne...  25.04.2006 czytaj»
7. Dumnie uniosła głowę , wcale nie...  25.04.2006 czytaj»
8. Po chwili otrząsnęła się z...  25.04.2006 czytaj»
9. Nie! To by było za proste! Przyjdzie jej...  25.04.2006 czytaj»
10. Zwalił się dokładnie na drzemiącego...  25.04.2006 czytaj»
11. Po nocnych hałasach...  26.04.2006 czytaj»
12. Doskonale zdawał sobie sprawę gdzie...  26.04.2006 czytaj»
13. A witamy , witamy! Dawno moje włości nie...  26.04.2006 czytaj»
14. Linnora była wściekła , ale cóż mogła...  26.04.2006 czytaj»
15. Niedoczekanie! Będę ulepszać jego...  26.04.2006 czytaj»
16. Jedyne rozsądne wyjście to nie...  26.04.2006 czytaj»
17. Dennis wędrował skrajem drogi...  26.04.2006 czytaj»